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Parcours
Écrit par Christophe de la ludo   
jamaica

Résumé du jeu:


En février 1678, après une longue carrière dans la piraterie, Henry Morgan parvient habilement à être nommé Gouverneur de la Jamaïque, avec pour mission d'en chasser pirates et flibustiers !
Il préfère plutôt y inviter tous ses anciens confrères et compagnons d'armes, qui s'installent enfin pour profiter du fruit de leurs brigandages en toute impunité. 30 plus tard , pour fêter  dignement le jubilé de sa nomination, on organise le Grand Défi, une  course autour de l'île au terme de laquelle est déclaré vainqueur l'équipage ayant amassé le plus d'or dans ses cales. A l'abordage !

 

 


Infos du jeu :

Auteur : Bruno Cathala
Malcolm Braff
Sébastien Pauchon

Illustrateur : Mathieu Leyssenne


Éditeur : GameWorks


Année : 2007

 

2 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
60 minutes environ




Mécanique principale du jeu :

Déplacement

Parcours





Condition pour ce test 10 parties et +





Sur les premières parties, la difficulté est de gérer ses cartes actions (ce sont les cartes qui nous permettent d'avancer ou de récupérer des objets).

Du coup, cette méconnaissance fait qu'elles sont jouées un peu à tord et à travers dans les premières parties de Jamaïca.

Un jeu de pirates sans abordage de bateau ne serais pas un vrai jeu de pirate, donc on peut mener la vie dures aux adversaires. Pour cela, c'est simple, il faut tomber sur la case d'un adversaire et là c'est partit pour le cannonnage.

Bien entendu il ne faut pas tomber sur un navire plus armé que soit sinon on se fait ratatiner et il faudra écoper pour survivre dans les eaux troubles.
Ce jeu propose un plateau assez grand avec de belle couleurs et pleins de détails assez sympa. Pendant la course on peut gagner des trésors en s'arrêtant sur une des nombreuses grottes.


Attention, après une bataille avec un pirate adverse, on peut se faire voler soit une cale de notre bateau ou un trésor. La difficulté est que personne ne voit les trésors gagnés par un adversaire, cela reste privé sauf si c'est une carte pouvoir.

 



Les points Positifs Les points Négatifs

- le graphisme


- les pions "bateau" en résine


- la boite qui représente un coffre


- la gestion de ses cales

- il n'y a pas beaucoup de cartes actions


- la forme des cales ( une plaque rectangle couleur bois)

Mise à jour le Mercredi, 19 Août 2009 21:33
 

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