Résumé du jeu:
Nous incarnons des aventuriers en quête d'émeraudes. Pour les trouver, il faudra d'abord traverser les forêts, les falaises et autres embuches. Un jeu de parcours dans lequel il vous faudra gérer l'espace et les outils dans votre sac à dos.
| Infos du jeu : |
Auteur : Antoine Bauza Illustrateur : Pierre Lechevalier Edition : Asmodée Année édition : 2009 Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Age : 7 ans Durée : 30 minutes |
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| Mécanique principale du jeu : |
Mémoire Parcours |
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| Condition pour le test : |
5 à 10 parties
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Pour gagner ce jeu de parcours, il faudra être un aventurier rapide, courageux et malin. En effet, les joueurs que vous êtes lanceront 2 dés. L'un des deux sera le dé de déplacement et le deuxième sera celui de la tuile à retourner. Les tuiles ont toutes une spécificité qui aura un impact immédiat sur votre avancée ou celle de vos adversaires. Pour gérer au mieux votre progression dans la jungle, vous devrez aussi gérer votre sac à dos dans lequel vous ranger des outils. Par exemple, il y a des terrains difficiles à franchir (rivière, falaise), qui nécessitent, pour les traverser, la présence dans son sac à dos d'un objet corde ou grappin. Dans le cas où vous ne possédez pas le bon objet, vous terminez votre tour sur cette tuile. Une tuile de campement vous permet de récupérer des outils ou objets.
Alors une fois que vous avez réussi à récupérer l'émeraude tant convoitée, et bien il est temps de faire le retour.
Si le jeu ne proposait que cela, et bien nous étions dans une course pure et dure. Mais dans la jungle, il y a des pièges et le fait de passer sur l'une de ces tuiles entraîne une pénalité « outch» représentée par une étoile jaune. Ces « outch» son des points comptés en négatif à la fin de la partie. 
Mon avis sur ce jeu :
J'ai joué ce jeu à cannes 09 alors qu'il n'était que présenté dans une version « prototype ». Les graphismes de Pierô était déjà présents et le jeu avec la version définitive n'avait que de prototypes ses tuiles sur carton plume.
Pour parler du jeu, car depuis j'ai joué plusieurs parties, si le thème m'avait bien accroché, les sensations n'étaient pas au rendez-vous. Un jeu dans lequel tout change d'une minute à l'autre, où il n’est pas facile de gérer son avancement correctement (même si l'idée des dés est plutôt bien vue).
Par exemple, j'ai beaucoup aimé l'idée du sac à dos et le fait qu'il ne soit pas extensible et qu'il faille faire des choix concernant les outils à emporter. Néanmoins, il est assez rare de remplir le sac à dos, car les embûches sont nombreuses.
La combinaison du jeu de parcours couplée à la notion de mémoire (tuile retournée avec la deuxième valeur de dé) me parait bien alambiquée. Cela ne révolutionne pas tant que cela le jeu de parcours, mais le memory et le thème Indiana me plais bien.
Ma « déception » est plus dans le fait qu'il est assez difficile de gêner les adversaires qui nous auraient piqués sous le nez la plus grosse émeraude. Pour contre balancer l'avance des aventuriers adverses, il faut annoncer d'ambler que si vous souhaitez faire un maximum de points, les pierres à ramasser sur le chemin font souvent la différence lors du comptage final.
La chance est bel et bien présente dans ce jeu où le lancement de dé est roi. Voilà pour moi un jeu qui demande à être rejoué et qui verra certainement sa note augmentée, mais pour le moment ...
| Les points Positifs |
Les points Négatif |
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- Sac à dos à gérer - Thème Indiana
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- Peu de sensation
- Ne provoque presque aucune réaction chez moi
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