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Placement/Déplacement
Écrit par Christophe de la ludo   
khamate

 

Résumé du jeu:


Vous êtes le capitaine d'une équipe de rugby et vous avez à votre disposition six rugbymen.


À vous de mettre en place des techniques de jeu (de rugby) afin d'aller déposer le ballon chez les adversaires. Pour cela, vous devrez faire attention

au physique de vos troupes avant de vous lancer dans des placages trop dangereux !

 

 

Infos du jeu :

Auteur : Igor Davin


Illustrateur : Pawa


Éditeur : Id&aL éditions


Année : 2008

 

2 joueurs
A partir de 10 ans
20 minutes


Mécanique principale du jeu :

Déplacement

Affrontement

Blocage



Condition pour ce test 10 parties et +



 

Le jeu est première vue ni plus ni moins qu'une adaptation ou un essai de simulation de rugby. Néanmoins, on trouve rapidement du plaisir à faire une partie, car les

caractéristiques des joueurs sont plutôt bien faites. Le graphisme n'est pas très prenant et fait penser à des dessins presque pas finis.

 

Petit bémol, il nous a manqué des points de règle notamment en cas d'égalité lors d'une résolution. La règle nous indique que le plus costaud des deux capitaines à

raison, et au-delà de la blague qu'elle est bonne, nous aurions bien aimé avoir une règle !

khamate photo

 

Déroulement du jeu :
À son tour, le joueur doit  :
1/ déplacer un des joueurs de rugby en fonction de ces capacités de déplacement.
2/ PEUT faire une action spécifique (plaquer, tir au pied ...) ou PEUT faire une passe s'il a le ballon
3/ déplacer un 2eme joueur selon ces capacités de déplacement

Résolutions des actions :
Les actions se réalisent à l'aide des cartes de tonus ou endurance. Les deux capitaines abattront une carte et vont ajouter ou soustraire les caractéristiques de leur personnage. Le score le plus fort est celui qui reste debout.

Exemple : Maylis veut plaquer Jules avec son joueur costaud alors que le personnage de Jules, lui, est le rapide.
Les deux capitaines choisissent une carte endurance et la pose sur la table. Maylis joue un 5 et Jules un 6.
Maintenant, ajoutons les caractéristiques : Maylis avec le Costaud à +2 en attaque et Jules à ... rien du tout , car le rapide à une fonction qui n'est pas tellement celle de résister au plaquage.
Résultat : Maylis 5 + 2 = 7
Jules 6 + 0 = 6
Maylis plaque Jules !

Qui gagne ?
La partie se termine lorsque le ballon est déposé derrière la ligne de fond adverse tout comme dans la vraie règle du rugby.

 


 

 

Les points Positifs Les points Négatifs

- La simulation de sport dynamique

 

- La gestion des cartes et les caractériques

des joueurs

- Règles

Mise à jour le Jeudi, 20 Août 2009 18:15
 

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