| DUEL DE MAGICIENS |
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| Plis/Levée | |||||||||||||||||
| Écrit par Christophe de la ludo | |||||||||||||||||
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Résumé du jeu:
À vos potions magiques..., le duel va commencer. Lequel d'entre vous sera toujours en capacité de surenchérir la potion sur table ?
Chaque joueur reçoit 5 cartes pour composer sa main. Les cartes sont numérotées de 1 à 13. Il existe des cartes Joker qui remplacent les valeurs de 1 à 7 ainsi qu'une carte Boule de Cristal qui permet d'égaler la valeur précédente. Les joueurs, lors de leur tour, vont devoir toujours surenchérir la valeur déposée par le joueur précédent. Pour cela, ils peuvent déposer une carte de valeur supérieure ou plusieurs cartes de même valeur de façon à surenchérir. Paul a posé un 3 Marie peut poser un 4 et plus ou 2 cartes de valeur 2 ce qui fait 4 (2+2=4) Pierre joue et doit surenchérir, il dépose un 10, etc. Une seule carte permet d'égaler et donc de "passer" son tour en quelque sorte. C'est la carte avec la Boule de Cristal. Chaque carte jouée est remplacée par une nouvelle prise dans la pioche. Le jeu se termine lorsqu'un joueur défausse sa dernière carte en main et que la pioche est donc épuisée. Mon avis sur ce jeu : Un jeu de cartes dans une petite boite cartonnée toute sympa. Les cartes sont moyennement belles, mais le jeu est rapidement prenant. La règle est assimilée en une minute et les parties se suivent sans relâche. Dans le détail, on se rend compte qu'il est bon parfois de prendre le tas de cartes au centre plutôt que d'enchérir, car le tour pourrait revenir, mais avec plus de cartes à prendre. La gestion de la main du joueur est donc intéressante. Faut-il combiner les cartes de même valeur, faut-il surenchérir haut ou pas ? Tant de questions qui changent en fonction du nombre de joueurs et du niveau donné à la partie. En effet, nos premières parties (dites de découverte) ont été intuitives, mais au fil du temps, il s'avère qu'il est parfois bon de "saboter" les surenchères lentes (ex : 2, 5, 6, 7, 9, 10,) par des valeurs violemment hautes ! (ex. : 2, 5, 13 ...) Pour l'aspect "intérêt éducatif", j'ai remarqué que c'est aussi un bon compromis pour le calcul mental simple sans contrainte ou sans perception de l'exercice. Les valeurs ne sont jamais plus élevées que la vingtaine de points, mais la combinaison de plusieurs cartes permet un calcul rapide et donc une gymnastique intéressante pour les enfants. Il est évident que le critère chance est bien présent dans le jeu, car la pioche vous fera des mains plus ou moins gérable, mais on s'en sort assez bien dans l'ensemble. En conclusion, un petit jeu de cartes que je sors volontiers depuis quelques jours et qui ne perd pas de son enthousiasme auprès du public enfant et adulte. Rapide, clair, une pointe de tension ... tout ce que l'on attend dans une boite cartonnée d'une dizaine de centimètres.
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| Mise à jour le Mercredi, 30 Septembre 2009 20:15 |




