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EVE : CONQUESTS Imprimer Envoyer
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Programmation
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EVE

 

Résumé du jeu:

 

Eve : conquest est un gros jeu de SF (en anglais) pour 2 à 4 joueurs, de 1 à 3 heures, dont le but est simple :

Développer son empire et gagner des Points de Victoire en faisant la conquête de certaines planètes.

 

La partie se termine soit lorsqu’un joueur a atteint un nombre de PV choisi par les joueurs en début de partie, soit au bout d’une, deux ou trois années (pas réelles) représentées sur le plateau par un calendrier circulaire.

 

 

Infos du jeu :

Auteur : Pétur Örn Porarinsson

 

Illustrateur : /

 

Edition : CCP hf.

 

Année édition : 2009

 

2 à 4
A partir de 12 ans

1 à 3 heures

   
Mécanique principale du jeu : Affrontement
Gestion
Majorité
Objectifs
Programmation
   
Condition pour le test : 1 à 5 parties
 
 


EVE : Conquest Partie à 2 joueurs : premières impressions.

 

Installation : Prévoir de la place!
Impatients d’y jouer, nous nous sommes installé autour d’un plateau d’environ 75 x 80 cm !
La mise en place d’une partie à deux restreint volontairement le plateau en le limitant à sa partie centrale, ignorant donc les planètes périphériques.
Chaque joueur possède:
• Une base : point de départ de ses conquêtes !

• 60 jetons (type poker) de sa couleur qui représentent les unités/ agents,
• Une aide de jeu (carte Empire) sur laquelle se trouve un rappel des 3 types de tour de jeu possibles : tour Développement, tour Production et tour Logistique ainsi que le temps (délai en mois) à attendre pour jouer ce tour.
Pour chacun de ces types de tour, les joueurs ont un pion «emblème» de leur empire (formes différentes) : bleu pour le développement, bronze pour la production, et orange pour la Logistique.

La position de ces emblèmes va servir pour «programmer» vos tours de jeu sur un calendrier en forme de roue situé sur le plateau. Une lecture rapide (pas au début!) de ce calendrier permet de savoir qui va jouer (forme de l’emblème) et quel type de tour il va faire (couleur de l’emblème).

Le calendrier et les tours de jeu :
Dès qu’un joueur termine son tour, il replace son pion emblème sur le calendrier selon la nouvelle programmation qu’il choisit de faire en se référant à son aide de jeu. Plusieurs mois après (sur la roue), le joueur rejouera ce type de tour. Il se peut qu’un joueur puisse jouer deux fois de suite si 2 de ses pions «emblème» se suivent (ex. Son pion Développement suivi de son pion Production).
Les tours Développement permettent d’étendre son empire grâce à 1, 3 ou 6 nouveaux pions en fonction du niveau choisi. Cette phase permet également de contester les planètes repérées pour obtenir des Points de Victoire et de construire des usines + ressources qui servent à changer les niveaux de programmation… je sais c’est confus, mais en anglais, ça l’est encore plus
Les tours Production permettent de placer sur le plateau de nouvelles unités (3, 5 ou 8 selon le niv.).
Les tours de Logistique (qui arrivent plus tard dans le calendrier) permettent de déplacer des unités, attaquer une planète adjacente et piocher des cartes qui auront une incidence sur le jeu.


Les Combats
Que serait un jeu de conquêtes sans combats et sans jets de dés? Pour les amateurs du genre, il y a ce qu’il faut dans ce jeu : 3 types de dés à 10 faces (5 dés Attaque, 5 dés de Défense et 5 dés Tactique) le tout en deux exemplaires chacun dans une bourse en velours marqué EVE !
C’est lors de son tour de Logistique qu’un joueur peut attaquer à partir de l’une de ses planètes.
Le nombre d’unités présentes sur chaque planète (attaquant et défenseur) détermine pour chaque joueur, le nombre de dés qu’il peut choisir parmi les 3 types de dés (ex. avec 6 unités l’attaquant peut choisir 4 dés d’Attaque, 1 dé de Défense et 1 dé Tactique).
Le choix de ses dés est un moment stratégique, puisqu’il permet de limiter le hasard du résultat des dés (pour les plus récalcitrants !).
Un point intéressant lors des combats : la présence d’un agent (pion isolé) chez l’adversaire peut l’obliger à vous répondre à l’une des questions «combien de dés de défense (ou attaque ou tactique) vas-tu lancer?».
Sympa non?

Conclusion
Pas facile de résumer un jeu aux abords difficiles, mais malgré tout jouables… avec un peu d’habitude!
La partie à deux nous a permis d’appréhender le déroulement et la mécanique du jeu. Il semble évident qu’une partie à 3 ou 4 joueurs sera plus excitante.
Une chose est sûre, c’est un très bon jeu et on y retourne dès que possible!

 

 

Plus d'images : www.boardgamegeek.com/boardgame/38703

Pour les plus impatients, voici la traduction des cartes sous forme de liste : Cliquer pour télécharger le fichier en .pdf

 

Les points Positifs Les points Négatifs

 

 

- Graphisme
- Illustrations des cartes
- Qualité et abondance du matériel
- les dés… j'adore les dés!
- La gestion des tours par le calendrier
- La possibilité de choisir ses dés lors des combats

- Visibilité des planètes cibles (peut-être une volonté de discrétion?)
- Le prix du jeu (d'accord presque 4 kg, mais quand même!)
- Uniquement en anglais pour l'instant. Une traduction en VF est en cours sur Ludism.
 


EVE : Conquest Partie à 2 et 3 joueurs : premières impressions.

 

Alors que la soirée s'annonce bien et que notre terrain de jeu sera l'espace pour une ambiance intersidérale, voici qu'à l'ouverture de la boite nous tombons sur un matériel plus qu'imposant.

Un plateau qui prend une bonne table carrée, des jetons format poker, des usines avec leurs ressources et en plus de cela, il vous faudra encore un peu de place pour votre plateau individuel, vos cartes et une zone pour lancer les dés. Les photos parlent d'elles même.

Pour parler du jeu, il faut bien comprendre que l'objectif est de prendre des planètes et de les contester par paires. Les phases de jeu et la partie de planification me plaisent beaucoup et me permettent de bien sentir la progression de ma réflexion et de ma stratégie. J'adore développer des stratégies, mais par-dessus tout, j'adore ressentir l'intérêt de celle-ci et du coup pouvoir changer rapidement de cap.

Du coup, le calendrier a vraiment un super potentiel en matière de jeu. Les coups se calculent, les ressources sont plus ou moins utilisées afin de gérer le laps de

temps entre 2 coups d'une même phase. Le développement, la production et la logistique sont 3 phases à combiner de différentes façons selon les situations de jeu.

 

En ce qui concerne les combats, il est à noter que les dés sont superbement pensés. 3 types de dés et des tas de combinaisons : offensive, défensives, tactique ... à vous de choisir. Un matériel plaisant et de bonne qualité dans l'ensemble !


L'atmosphère et l'immersion ne sont pas trop au rendez-vous, mais je pense que les joueurs peuvent y changer beaucoup dans le langage utilisé lors de la partie.

 

Un très bon jeu qui donne l'envie d'y retourner rapidement !

 

Les points Positifs Les points Négatifs

 

- Graphisme
- Qualité et abondance du matériel
- les 3 dés qui donnent de multiples façons de jouer sa stratégie
- La programmation du calendrier

 

- L'anglais qui peut être mal compris ou repoussant pour certains (je m'y mets de plus en plus merci F.)

- La visibilité des points que rapportent les planètes

- Peu d'immersion créée par le jeu


BoutonAchat

Mise à jour le Mercredi, 29 Février 2012 14:23
 

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